卡通頭像3D建模教學 #2 合併網格、建立實體 2

卡通頭像3D建模教學 #2 合併網格、建立實體

在這篇文章中,我們將繼續為卡通人物的頭髮建模。我們已經在上一篇教學塑造了頭髮的曲面。但是,由於物件的厚度為零,因此無法進行3D打印。因此,有必要加厚曲面以產生一定的容積才能夠用於3D打印,將目標零件進一步修改我們的模型成為實體物件。

整理完頭髮後,可以按照第二部分將頭髮整合到頭部,但是將多個組件融合為一個實體只是選擇性的步驟。如果您的3D打印機軟件可以處理重疊網格,則可以跳過此過程,然後按照第三部分添加耳朵到頭部。

這篇教學將涵蓋:

  • 將頭髮轉換為實體
  • 將頭髮與頭部對象合併
  • 造型耳朵
卡通頭像3D建模教學 #2 合併網格、建立實體 3
在上一篇建立的頭髮模型
meina hair hair tip zoom in
其中一枚髮梢 (放大)

構建頭髮實體

有多種方法可以運用來加厚曲面。大多數3D建模軟件都含有將開放曲面轉換為封閉實體的功能。一般都以偏移表面的算法,產生均勻的厚度,您可以測試一下會出什麼結果;但是,如果曲面複雜且具有許多特徵,就會無法通過該算法獲得高質量的網格。 如果是這樣,我會建議您用另一種方法來造出結構良好的網格。以下將說明如何結合幾種手動操作,來為頭髮工件加厚。

步驟 9

加厚Hair 的尖端

從髮束開始,反複使每個分割變厚,然後將方塊改變成毛髮狀

打開 Polygen Extrude 工具選項(按X鍵),然後將 Mode 切換為 Thick

將網格移動/旋轉/縮放至粗略的形狀,如尖端細薄,根部粗厚的形態。

切换平滑度(按Tab键),然後檢查半成品的形狀。

將視角旋轉到頭髮的內側,然後從拉伸出來的部份刪除封口的多邊形 (如圖所示)

步驟 10

合併髮束

嘗試在頭髮內側形成光滑的邊緣

放大兩個髮束之間的間隙。從一對相對的網格中選擇邊緣,然後使用Bridge工具修補間隙。

步驟 11

產生 Hair 的內側表面

從內側外緣拉伸邊緣,並將新網格縫合成圓頂狀,作為假髮的內側表面

選擇沿外緣部分的邊緣,用Polygon Extrude工具逐漸擴展內部的分割。

使用Bridge工具連接相鄰的網格

檢查點

在此任務結束時,Hair部件的外觀應該變成類似如上圖所示的3D物件。但還未完成,因為它仍是未封閉的網格。如果您玩過LEGO的人仔,它們的帽子和頭髮組件帶有互鎖設計,讓您將它們扣到LEGO人的頭上。同樣原因,我們要留出一些空間給兩個組件之間的接合位設計。

您可以考慮以下3種不同的方法:

這將是最懶惰的方法。在導出為STL文件之前,您只需要繼續縫合頭髮組件的內側表面,以形成一個閉合的網格物件。接下來,通過將頭髮與頭部變形或調整的相對位置,以使兩個立體重疊。然後,將網格合併的操作留給3D打印軟件或後處理器來執行。

例如,Ultimaker Cura能夠處理含多物件的STL。您可以在打印設置中啟用合併重疊實體設置 (Union overlapping volumes settings)。但是,對重疊的網格執行切片處理時,總會存在產生無效幾何形狀的風險。此外,並非所有3D打印機軟件都具有類似的功能。作為替代,您可以嘗試使用Meshmixer把模型輸出成單個實體物件

就像樂高(LEGO)積木一樣,您可以在兩個組件之間加上接合位的設計。大多數LEGO積木磚頂部都備有稱為 studs,圓柱形的小凸點。同樣地,您可以添加一個圓柱體,將其合併到頭髮或頭部組件,再使用稍大的圓柱體在另一個組件上敲一個凹孔。

但是,需要高精度才能產生出能匹配合的接合位,而一般需要好幾次測試和調整3D打印零件的公差,才使它們很好地匹配。接合位的建模教學將會在本篇之後的文章介紹,但是這裡不會使用這個做法。

這是構建3D可打印對象的最安全方法。將多個3D物件合併為單個實體,就是在3D建模軟件中連接所有網格,將兩個或以上的實體合併成滴水不漏的流形網格。在將網格輸出到3D打印機之前,您可以完成掌控網格的構造,修復所有網格問題,例如:不良的幾何結構、破洞、斷面,以及相交的網格。

3D打印貼士: Tips for successful modeling – Shapeways

將頭髮合併到頭部物件

在閱讀以下說明之前,您應該首先嘗試使用3D建模軟件中的Combine或Union功能來合併兩個實體。那些算法有時效果很好,有時會失敗或產生奇怪的結果。儘管如此,請記得首先嘗試使用最簡單、最快和最容易的建模方法。但是,您還可以按照以下的愚蠢方法來手動連接兩個網格物件。

步驟 12

Head修改為非封閉的網格物件

在頭顱組件的頂部切打一個洞

步驟 13

調整和優化Hair上的網格開口

使用縮放[Scale]工具減小孔的大小,並展平頂點至同一平面上

使用多邊形工具將邊界上的邊線數量調整至與頭顱上的數量相同

步驟 14

對齊並連接兩個獨立的曲面

選擇兩個邊界,然後使用移動[Move]工具修改它們之間的相對位置,使用Bridge工具連接兩個網格之間的間隙

  • 完成上述步驟後,將獲得一個封閉的網格物體。
步驟 15

檢查並修復多邊形

使用翻轉[Flip]工具查看空腔的內部,可幫助發現不良的幾何結構,例如相交的網格、扭曲的曲面等

⬢ 構建外耳

步驟 16

設置對稱

選擇 Action Center > Axis > Origin,並將Symmetry設為X

步驟 17

確定耳朵的位置

取消隱藏所有網格面和背景圖像,並更改View and Shading設置以顯示網格,然後在耳朵位置選擇多邊形

步驟 18

造出耳朵的形狀

提示:在編輯耳朵部分時,從視圖中隱藏頭髮

  • 使用拉伸[Extrude]工具(按X鍵)生成新片段,然後向外粗略地拉出耳朵的大小
  • 逐漸移動邊緣和頂點以使網格變形為耳輪的結構
  • 切換View and Shading顯示頭髮,檢視耳朵的位置
  • 微調耳朵形狀以避免網格相交
3D Avatar Menia
檢查點

本教程系列的第二課就到此為止了。您應該學習了從多邊形和網格製作成為可3D打印模型所需的知識和技巧。有很多方法可以操縱網格的頂點、邊線和面,因此,我建議您要對最新的軟件和專業建模技巧的信息保持更新,這樣才可以幫助您改善和簡化工作流程。下一篇將著眼點移至塑造人物的脖子和身體。

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