在這篇文章中,我們將繼續為卡通人物的頭髮建模。我們已經在上一篇教學塑造了頭髮的曲面。但是,由於物件的厚度為零,因此無法進行3D打印。因此,有必要加厚曲面以產生一定的容積才能夠用於3D打印,將目標零件進一步修改我們的模型成為實體物件。
整理完頭髮後,可以按照第二部分將頭髮整合到頭部,但是將多個組件融合為一個實體只是選擇性的步驟。如果您的3D打印機軟件可以處理重疊網格,則可以跳過此過程,然後按照第三部分添加耳朵到頭部。
這篇教學將涵蓋:
- 將頭髮轉換為實體
- 將頭髮與頭部對象合併
- 造型耳朵


構建頭髮實體
有多種方法可以運用來加厚曲面。大多數3D建模軟件都含有將開放曲面轉換為封閉實體的功能。一般都以偏移表面的算法,產生均勻的厚度,您可以測試一下會出什麼結果;但是,如果曲面複雜且具有許多特徵,就會無法通過該算法獲得高質量的網格。 如果是這樣,我會建議您用另一種方法來造出結構良好的網格。以下將說明如何結合幾種手動操作,來為頭髮工件加厚。
從髮束開始,反複使每個分割變厚,然後將方塊改變成毛髮狀
打開 Polygen Extrude 工具選項(按X鍵),然後將 Mode 切換為 Thick
將網格移動/旋轉/縮放至粗略的形狀,如尖端細薄,根部粗厚的形態。
切换平滑度(按Tab键),然後檢查半成品的形狀。
將視角旋轉到頭髮的內側,然後從拉伸出來的部份刪除封口的多邊形 (如圖所示)
嘗試在頭髮內側形成光滑的邊緣
放大兩個髮束之間的間隙。從一對相對的網格中選擇邊緣,然後使用Bridge工具修補間隙。
從內側外緣拉伸邊緣,並將新網格縫合成圓頂狀,作為假髮的內側表面
選擇沿外緣部分的邊緣,用Polygon Extrude工具逐漸擴展內部的分割。
使用Bridge工具連接相鄰的網格
在此任務結束時,Hair部件的外觀應該變成類似如上圖所示的3D物件。但還未完成,因為它仍是未封閉的網格。如果您玩過LEGO的人仔,它們的帽子和頭髮組件帶有互鎖設計,讓您將它們扣到LEGO人的頭上。同樣原因,我們要留出一些空間給兩個組件之間的接合位設計。
您可以考慮以下3種不同的方法:
3D打印貼士: Tips for successful modeling – Shapeways
將頭髮合併到頭部物件
在閱讀以下說明之前,您應該首先嘗試使用3D建模軟件中的Combine或Union功能來合併兩個實體。那些算法有時效果很好,有時會失敗或產生奇怪的結果。儘管如此,請記得首先嘗試使用最簡單、最快和最容易的建模方法。但是,您還可以按照以下的愚蠢方法來手動連接兩個網格物件。
在頭顱組件的頂部切打一個洞
使用縮放[Scale]工具減小孔的大小,並展平頂點至同一平面上
使用多邊形工具將邊界上的邊線數量調整至與頭顱上的數量相同
選擇兩個邊界,然後使用移動[Move]工具修改它們之間的相對位置,使用Bridge工具連接兩個網格之間的間隙
- 完成上述步驟後,將獲得一個封閉的網格物體。
使用翻轉[Flip]工具查看空腔的內部,可幫助發現不良的幾何結構,例如相交的網格、扭曲的曲面等
⬢ 構建外耳
選擇 Action Center > Axis > Origin,並將Symmetry設為X
取消隱藏所有網格面和背景圖像,並更改View and Shading設置以顯示網格,然後在耳朵位置選擇多邊形
本教程系列的第二課就到此為止了。您應該學習了從多邊形和網格製作成為可3D打印模型所需的知識和技巧。有很多方法可以操縱網格的頂點、邊線和面,因此,我建議您要對最新的軟件和專業建模技巧的信息保持更新,這樣才可以幫助您改善和簡化工作流程。下一篇將著眼點移至塑造人物的脖子和身體。
如果您喜歡這篇文章,請分享到您的 Facebook 和 Twitter。您也可以通過 Ko-fi 捐款支持本站。